TY - SER AU - Салата,О. AU - Трухан,О. TI - Гейміфікація як засіб підвищення ефективності процесу навчання в закладах середньої освіти KW - відеоігри KW - Moodle KW - ігрові технології KW - мотивація учнів KW - освітній процес N1 - Бібліогр. в кінці ст; Оригінал запису за посиланням; https://kubg.libs.net.ua/kubg_recs/0000084615.txt N2 - У статті представлено сутність та переваги гейміфікації та впровадження її в освітній процес; використання педагогами елементів ігрового дизайну в освітньому середовищі. Метою є вивчення та аналіз гейміфікації як сучасної технології, спрямованої на активізацію освітнього процесу та розвитку в учнів комунікаційної компетентності. Для розкриття основних функцій гейміфікації як методу було використано метод індукції та дедукції, який дав можливість зробити висновки про деталі процедури гейміфікації та можливі результати, досягнуті в процесі гри; метод порівняння, який допоміг зіставити отримані результати застосування традиційного навчання на уроках у загальноосвітньому закладі та уроків із залученням прийомів гейміфікації. Розкрито гейміфікацію як інструмент, який задіює різні типи мотивації школяра. Показано гейміфікацію як комплекс ігрових методів та технологій, спрямованих на розвиток навичок і поліпшення процесу навчання та якості освіти. Розкрито гейміфікацію як засіб, що допомагає вчителю, незалежно від того, яку дисципліну він викладає, зробити навчання інтерактивним і захопливим. Представлено потенціал використання методів гейміфікації для підвищення мотивації, залученості та успішності школярів. Зроблено висновок про те, що покращення мотивації та залучення учнів до навчальної діяльності з використанням ігрових технологій є важливим для розвитку їхніх навичок та компетентностей UR - http://npo.kubg.edu.ua/article/view/289707/ ER -